Мисловните игри са психологически тактики, използвани за манипулиране или въздействие върху идеите, емоциите или поведението на друг човек. Те често се използват в личните взаимоотношения, в условията на конкуренция, при преговори или при обстоятелства, при които един човек иска да има предимство пред друг.
Умствените игри, известни още като психологически игри, произлизат от изучаването на психологията и човешките взаимодействия. Макар че е трудно да се определи точният генезис, разбирането на умствените игри и тяхното въздействие върху човешкото поведение се е развило.
Психолозите и социолозите отдавна са очаровани от сложността на човешкия интелект, чувства и социална динамика. В резултат на това те са разгледали няколко аспекта на човешкото взаимодействие, като например динамиката на властта, манипулацията и стратегическото мислене.
В историята идеята за умствените игри е свързана с много видове стратегическо мислене и конкурентоспособност. В древността военни командири и философи са обсъждали значението на психологическата война и познаването на манталитета на противника.
Участниците се редуват да се предизвикват един друг, като подреждат последователни редици от три, четири или пет цветни маркера за кодове в зависимост от нивото на уменията и сложността на играта. За да направите играта по-предизвикателна, позволете на създателя на кода да разпредели произволен брой еднакви цветни маркери и да остави пропуски за съставяне на кода.
Разбиването на кодове води началото си от праисторическите култури. Например древните египтяни са писали, използвайки подредба от символи, наречена йероглифи. Йероглифите са били трудни за разшифроване и само малцина избрани хора са имали уменията да го правят.
Прочутият шифър Цезар, създаден в чест на римския император Юлий Цезар, е важен исторически пример за разбиване на кодове.
Използването на тайни кодове и шифри датира още от праисторически времена. Юлий Цезар е използвал основен алгоритъм за заместване, известен като шифърът на Цезар. Цезар използвал този метод, за да комуникира с генералите си с тайни кодове, докато бил на бойното поле.
Но шифърът на Цезар е много лесен за разбиване, затова са създадени по-сложни шифри и кодове.
С течение на времето разбиването на кодове се развива в предмета криптоанализ, който включва изучаване и тълкуване на криптирани съобщения. Различни държави, включително Съединените щати, Обединеното кралство и Германия, разработват усъвършенствани методи за разбиване на кодове, за да получат предимство в битката по време на Втората световна война.
Забележителни примери за това са британските операции в Блетчли Парк, където успешно дешифрират кодовете на германската машина Енигма.
Популярността на разбиването на кодове и загадките води до разработването на настолни игри и пъзели на тема разбиване на кодове. Известен пример за това е настолната игра Mastermind на Мордекай Мейровиц, създадена през 1970 г. В Mastermind участниците се опитват да открият скрит код, като правят прогнози и получават обратна връзка за точността им.
Игрите за разбиване на кодове навлизат в дигиталната сфера с въвеждането на електронните джаджи и компютри. Ранни примери са преносими електронни игри като Simon, които предизвикват играчите да научат и възпроизведат модел от мигащи светлини и звуци.
През следващите години идеята за дешифриране на кодове и решаване на пъзели се развива допълнително. Нарастващата популярност на ескейп стаите и други игри за решаване на пъзели доведе до появата на жанра Разгадай кода през последните години.
В тези игри често се изисква решаването на поредица от пъзели, загадки или шифри, за да се отключи код и да се премине към следващия етап. Те могат да се играят в материален или цифров вариант и стават все по-предпочитани като забавление и упражнение за работа в екип.
Обратната връзка обикновено се състои от две части:
Създателят на кода дава информация на познавача на кода, без да разкрива точните места на правилните цифри или знаци.
Помнете, че това са само насоки; можете да ги променяте според предпочитанията си или да измисляте свои модификации, за да направите играта по-забавна.